当前中国游戏市场由免费模式(F2P)的手游和网游主导,其回报率远高于买断制的单机游戏。像《星际争霸2》这类需要3A级别投入的RTS游戏,开发成本极高,但RTS类型本身已属小众,且对新手玩家门槛较高,商业风险巨大。
厂在立项时高度依赖数据驱动,在面对一个缺乏成功先例、市场前景不明的领域时,自然倾向于选择更稳妥、变现能力更强的项目。
《星际争霸2》代表了传统RTS在玩法、平衡性和竞技深度上的巅峰。要达到其水准,需要在核心机制(如资源采集、单位生产、多线操作)上进行极其精细的打磨,实现“易于上手,难于精通”。
这不仅需要庞大的资金投入,更需要一支对RTS有深刻理解和热爱的核心团队,经过长期迭代才能完成。国内开发商长期深耕服务型游戏,缺乏在此类硬核玩法上深厚的技术和设计经验积累。
中国主流游戏大厂的成长路径,经历了从代理网游到氪金手游的演变,成功模式使其形成了牢固的路径依赖。这与暴雪当年不计成本打造精品的“理想主义”环境截然不同。
同时,国内也缺乏专门培养RTS游戏设计师的成熟体系,导致既精通复杂系统设计,又深刻理解RTS核心乐趣的顶尖人才十分稀缺。
RTS游戏是典型的“零和博弈”,胜负责任完全在于个人,失败带来的挫败感很强,容易劝退新手玩家。
相比之下,MOBA等团队游戏因其可归因于队友、观赏性更直观等特点,分流了大量玩家。一个难以扩大的玩家基数,难以支撑起需要庞大用户基础的竞技游戏生态,这使得大厂更加望而却步。
国内大厂做不出《星际争霸2》这样的RTS,并非单一原因所致。它是在特定历史时期,由一家处于巅峰的公司,以近乎不计回报的方式打造出的产品。在当前的商业环境下,重复这条路径对于任何以盈利为首要目标的大型商业公司而言,都缺乏足够的动力。
未来的RTS复兴,或许更需要像《Battle Aces》这样在简化操作和加快节奏上进行大胆创新的作品,来探索新的可能性。
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