讲真的,这事儿就离谱。
当一家公司开始频繁上新闻,不是因为产品牛逼,而是因为高管们排着队领离职补偿的时候,你就知道,这家公司的内部大概率比甄嬛传还精彩。
最近的主角,是网易。
一年之内,连走三位事业部级别的大将,从《率土之滨》的制作人李凯明,到金韬、少云,个个都是当年能独当一面的封疆大吏。
巧的是,他们都属于一个传说中的派系——“广州派”。
这就很有意思了。
大公司里最忌讳的就是拉帮结派,但最不缺的也正是拉帮结派。
据不可靠但很真实的前员工透露,网易游戏内部的“南北战争”已经进入了终局,曾经开创了帝国基业的广州“老炮儿”们,正在被杭州的“新贵”们按在地上摩擦。
风起于青萍之末,而这场风暴的中心,是一坨耗资10亿、号称6年打磨、600人团队的“顶级金庸游戏”——《射雕》。
1.
我们先来欣赏一下《射雕》这件艺术品有多魔幻。
公测前,宣发恨不得把牛皮吹到火星上,“三端互通”、“开放世界”、“耗资10亿”、“6年打磨”。
听着像是要重新定义武侠游戏,结果呢?
结果游戏上线,重新定义了什么叫“上线即巅峰,落地即骨折”。
iOS畅销榜最高冲到15,第二天直接跳水到44,一个月后,榜单上想找它得带个放大镜。
两个月后,月流水跌到50多万。
50多万是什么概念?
不够那600人团队在广州CBD吃一个月的猪脚饭。
我是说,这事儿真的、真的很离谱。
更骚的操作是,人家友商中手游,用个低成本IP产品《新射雕群侠传》,首月流水干了2个亿。
网易这10个亿的“正版授权大作”,首月流水勉强过亿。
这不叫菜,这叫行为艺术。
你花一万块请米其林大厨给你做了碗泡面,结果还没你自己三块钱一包的康师傅好吃,你气不气?
丁老板当然气。财报会上直接说“不满意”,反手就把项目负责人和核心团队给换了。
但换人真能解决问题吗?
一位前网易的朋友一语道破天机:“我们除了日常工作,要花很多额外精力去做汇报,去满足内部的一些流程要求。”
翻译一下:形式主义。
6年,10个亿,600人,每天都在开会,每天都在写PPT,每天都在研究怎么向上汇报才能显得自己很努力、很牛逼、很有思想。
大家都在假装造火箭,其实连个轮子都没拧对。
审批流程看起来太累赘了,汇报也有一些形式主义。
最后,10亿的经费,9亿用来内耗和表演,剩下1亿做了个寂寞。
《射雕》的暴毙,不是产品的失败,而是一个官僚化组织的必然产物。
它就像压垮骆驼的最后一根稻草,彻底引爆了网易广州和杭州之间本就微妙的平衡。
2.
聊到广州和杭州,就得聊聊网易游戏的发家史。
网易游戏的江山,是广州打下来的。
被内部称为“大梦天”的《大话西游》《梦幻西游》《天下》三大事业部,全是广州的种。
这些被内部戏称为“老登”的游戏,虽然年纪比很多玩家都大,但至今仍是网易现金流的定海神针。
问题就出在这里。
广州这边,守着一亩三分地,靠着“老登”们的遗产,日子过得太舒服了。
舒服到有点“自治”了,杭州总部那边想插手都难。
用那位前员工的话说,广州各工作室非常“自治”,不太受杭州干预。
这就像什么呢?
就像一个开国皇帝分封出去的藩王,时间久了,就有点听调不听宣的意思了。
平时不出事还好,大家睁一只眼闭一只眼。
一旦出了《射雕》这种捅破天的大篓子,皇帝(丁老板)就不得不考虑削藩了。
更要命的是广州派系一直引以为傲的“制作人中心制”。
过去,网易的成功秘诀就是“制作人英雄主义”。
一个牛逼的制作人,就像一个“土皇帝”,从立项、研发到运营、宣发,一个人说了算。
把所有宝都押在一个人的“灵光一现”上。
这个模式在草莽时代特别好用,能出奇迹。
但现在是什么时代?
是工业化时代。
游戏行业早就不是几个天才在小黑屋里捣鼓就能出爆款的年代了。
(插一句,这个制作人‘土皇帝’制度,在游戏圈早期其实挺普遍,但现在还这么玩儿就有点跟不上版本了)。
当年的成功路径,现在成了最大的绊脚石。
于是,我们看到了另一派的崛起——以杭州雷火事业群为代表的“杭州派”。
他们不信英雄,信数据,信赛道,信工业化。
《逆水寒》手游、《永劫无间》,再加上现象级的《蛋仔派对》,个个都是爆款制造机。
雷火负责人胡志鹏直接晋升集团执行副总裁,这已经不是暗示了,这是明示:时代变了,大人。
广州的“老登”们擅长的是开荒,是艺术创作;而杭州的“新贵”们擅长的是守城,是科学管理。
当帝国不再需要开疆拓土,而是需要稳定产出的时候,那些战功赫赫的开国元勋,就成了新时代最碍眼的存在。
所以,核心高管离职、工作室裁撤、老游戏关停……这一切都不是偶然。
这是一场蓄谋已久的战略转型,是从“产品驱动”转向“数据驱动”,是从“依赖天才”转向“依赖体系”。
说白了,网易不想再赌天才了,它想开一个生产爆款的工厂。
3.
问题是,当网易忙着在内部搞“削藩运动”,清理门户的时候,外面的世界早就变天了。
你的对手们,一个比一个稳,一个比一个狠。
老对手腾讯,手握《王者荣耀》和《和平精英》两大印钞机,现金流稳定得一批。
而且人家现在学聪明了,一边搞《三角洲行动》这种“高举高打”的精品大作,一边又搞“春笋计划”,反向学习网易当年的模式,扶持中小创新项目。
你有的,我要学;你没有的,我更要做。
简直不当人子。
新贵米哈游,更是重量级。
一个《原神》,一个《崩坏:星穹铁道》,直接把全球玩家的审美阈值和付费标准拉到了一个全新的高度。
米哈游证明了一件事:在绝对的品质和内容面前,所有渠道和营销都是弟弟。
它建立的“工业化生产高质量二次元内容”的能力,像一道天堑,让所有同行都感到绝望。
在这种神仙打架的背景下,网易的处境就非常尴尬了。
一方面,它想学腾讯搞大作,结果《射雕》证明了这条路风险高到离谱,一不小心就成了炮灰。
另一方面,它又放弃了自己过去“广撒网”的优势,新作数量锐减,好不容易上了几款,也是不温不火。
这就叫邯郸学步。自己的老本行忘了,别人的新花样又没学会。
更致命的是,这种高层的动荡和战略的摇摆,最终会传导到每一个一线员工身上。
大家每天想的不是怎么把游戏做好,而是“今天我这个项目组还在吗?”、“下一个滚蛋的是不是我?”、“到底我们要拿什么产出、拿什么汇报呢?”
当一家公司从上到下都充满了不确定性,弥漫着“推不动”的无力感时,你还指望它能做出什么惊天动地的爆款?
别做梦了。
它能稳定地产出财报上的数字,就已经是对股东最大的负责了。
至于玩家……谁还记得玩家?

